Jak projít štíhlou hru - osm stránek
Pokud jste stáhli hru horor Štíhlý: osm stránek, Její pasáž se může zdát jako velmi obtížný úkol. Nebojte se však! Tento článek vám pomůže krok za krokem vyhrát přes Slenderman. A pro to nebudete potřebovat pléd, noční světlo nebo sedativum.
Kroky
Metoda 1 z 2:
Štíhlá hra na běžné složitostijeden. Za prvé, najít mapu lešení na internetu z této hry. Můžete si například stáhnout tady. Naučte se mapu, abyste v tomto lese nemůžete orientovat. Celkem na mapě je 10 míst, mezi nimiž jsou poznámky náhodně zveřejněny, které budete hledat.
- Přítomnost deseti různých míst zaručuje pokaždé, když zcela nová pasáž. Můžete snadno ztratit, pokud očekáváte, že najdete poznámku na jednom konkrétním místě.

2. Začít hru. Slenderman se nezobrazí, dokud nenajdete první poznámku - využijte toho. Vypněte svítilnu pro uložení nabití baterie, pokud nechcete najednou zůstat bez světla. Tuto čas můžete také použít k nalezení umístění všech poznámek předem.

3. Chcete-li začít, vyberte poznámku v koupelně, která se nachází uprostřed karty. To, teoreticky vás ochrání před zálivkou Slenderman v budoucnu. Pokud poznámka není v koupelně, stačí hledat.

4. Prozkoumejte kartu v kruhu tím, že začíná od lázně v centru. To zkrátí čas před nalezením další poznámky. Sledujte hlavní silnici vám pomůže, aby se dostat dolů na cestě.

Pět. Pamatujte, že Slenderman se stává rychleji a rychleji. S každou sestavenou poznámkou jsou jeho útoky všechny hrozné. Po nalezení třetí poznámky je nejlepší udržet baterku. Pokud jste se rozhlédli a uviděli se inspektora, pak okamžitě nasazovat a ustoupit zpět dozadu.

6. Po nalezení páté poznámky buďte obzvláště opatrní. Pokud si všimnete průzkumu, staňte se tak, aby jeho tvář něco zablokovala. Zatímco je na obrazovce - nepohybujte se. Poté se pomalu pohybujte a odtud se dostanete!

7. Nedotýkejte se po šesté poznámce. Slenderman bude hned za vámi a zabít vás, jakmile se podíváte zpět. Teď je třeba dosáhnout poslední poznámky.

osm. Po nalezení osmé poznámky stojí, zatímco hra nekončí. V závislosti na verzi hry otevřete nový režim. "Pasáž" této hry, ve skutečnosti, není tak, vy si jen vyberete z jedné z úrovní.
Metoda 2 z 2:
Otevření jiných režimůjeden. Můžete otevřít "denní režim" ve verzi 0.devět.4. Po nalezení všech poznámek v normálním režimu se během dne "probudíte". Možná to zní jako snadnější režim, ale není to. Už nemusíte přemýšlet o baterku, ale všechny napětí zůstanou.
- Po režimu "denní režim" otevře "$ 20". Ve verzi 0.devět.4, pokud projdete přes "denní režim", znovu se vrátíte přes tmu. Tento režim se neliší od obvyklého, kromě toho, že když se zobrazí Slenderman, GIMME 20 dolarů složení amerického reper jménem Ron Browz.
- To je odkaz na pověst, že pokud dáváte Slenderman $ 20, nebude tě zabít. Legrační, ano?
- Obě režimy lze zvolit na obrazovce Možnosti a jsou součástí současně.

2. Ve verzi 0.devět.Pět. Existuje režim MH. Tento režim je odkaz na řadu "Marble Hornets". Hudba bude mírně odlišná, na obrazovce se objeví interference a efekty, jako kdybyste sledovali film na starém filmu. Po absolvování hry v tomto režimu otevřete "denní režim" a režim "$ 20".

3. Ve verzi 0.devět.7. Za prvé, "Marble Hornets" se otevírá. To znamená to samé jako "mh". Režim "$ 20" byl odstraněn kvůli autorským právům.
Tipy
- Pravděpodobnost zachycení SLENDERMAN je nižší, pokud se neustále pohybujete.
- Mapu můžete vytisknout, pokud si to nemůžete pamatovat.
- Starat se o lucernu. Vypněte ji, dokud nenajdete 2-3 první poznámky.
- Pokud hra zpomaluje, zkuste snížit rozlišení a nastavení.
- Rychlý běh, když jste vyděšeni, vám může pomoci rychle překonat dlouhou vzdálenost, ale snižuje maximální vytrvalost. Použijte jej pouze pro nalezení posledních poznámek.
- Slenderman se nemůže pohybovat, když se na to podíváte. Pamatujte si to, když hrajete.
- Podívejte se pod nohy - ne nejlepší nápad. Nic nevidíte, a šance na útoky vzrostou.
- Po nalezení čtvrtého poznámek přejděte do provozu. Slenderman bude teleportovat častěji, pokud přesunete obvyklým krokem.
- Vzdálenost mezi vámi a Slendermanem určuje, jak dlouho to můžete sledovat.
- Nenechte stisknout směnu příliš často. V manuálu pro verzi 0.devět.7 Říká se, že jeden tisk trvá 5% vytrvalosti. Pokud musíte spustit klíč.
- Pokud jste našli poznámku v koupelně, s největší pravděpodobností nebude v tunelu. Použijte tento tip pro úsporu času a baterku.
- Pokud se chcete naučit historii Slenderman - podívejte se na film.
- Nehrajte sluchátka.
- Nehrajte, pokud jste sami v temné místnosti.
Varování
- Nemyslete si, že Slenderman je vlastně. Je to jen fiktivní charakter.
Co potřebuješ
- Hra Štíhlý: osm stránek
- Počítač
- Lesní mapa (volitelné)