Jak udělat flash hru

Flash je populární formát hry spuštěných v prohlížečích. Ačkoliv tento formát dává pozici mobilních aplikací, v tomto formátu je napsáno mnoho dobrých her. Flash používá ActionScript - to je snadné zvládnout programovací jazyk, který umožňuje ovládat objekty na obrazovce.

Kroky

Část 1 z 3:
Start
  1. Obrázek s názvem 381698 1
jeden. Přijít s hru (její spiknutí), než začnete psát kód. Flash je vytvořen jednoduché hry, takže vyberte herní žánr a přemýšlet o jeho konceptu. Přečíst článek Jak vytvořit počítačovou hru. Mezi hlavní žánry patří:
  • Nekonečný závod. V takových hrách se postava pohybuje automaticky a hráč ji posílá a skočí přes překážky (nebo jinak spolupracuje s hrubou).
  • Bojuje. V takových hrách musí hlavní postava porazit nepřátele v nekonečných bojích / bitevách.
  • Puzzle. Puzzle hry. Varium z nejjednodušších hádanek (sbírejte tři identické kuličky) do složitých hádanek, které tvoří základ dobrodružných her.
  • Rpg. V takových hrách je nutné rozvíjet hlavní postavu (jeho dovednosti, vzhled, znak), aby mohli bojovat s různými soupeři. RPG-herní kód je mnohem komplikovanější kód nejjednodušší hry.
  • Obrázek s názvem 381698 2
    2. Flash je vhodnější pro vytváření 2D her (dvourozměrný). To může vytvářet 3D hry (trojrozměrné), ale pro to potřebujete vědět velmi dobře programovací jazyk a další pokročilé techniky. Téměř všechny populární flash hry jsou dvojrozměrné hry.
  • Flash hry jsou nejvhodnější pro krátkodobé herní sezení, protože hrují je, když je volný čas (ne více než 15 minut).
  • Obrázek s názvem 381698 3
    3. Podívejte se na programovací jazyk ActionScript3 (AS3), na kterém jsou napsány flash hry. Můžete vytvořit jednoduchou hru, která má základní znalosti v AS3.
  • Existuje několik knih o jazyce ActionScript k dispozici na Amazonu a v jiných obchodech, spolu s velkým počtem učebnic a online příklady.
  • Obrázek s názvem 381698 4
    4. Stáhnout Flash Professional. To je placeno, ale nejlepší program, ve kterém jsou vytvořeny flash hry. Existují i ​​další podobné programy, včetně svobodných, ale často jim chybí kompatibilitu nebo budete mít více času na dosažení stejných cílů.
  • Flash Professional je jediný program, který budete muset vytvořit hru.
  • Část 2 z 3:
    Vytvoření nejjednodušší hry
    1. Obrázek s názvem 381698 5
    jeden. Vypočítejte hlavní strukturu kódu napsaného v AS3. Existují tři hlavní části jakéhokoliv kódu AS3:
    • Proměnné. Obsahují data (numerický, textový, objekt a mnoho dalších). Proměnné jsou definovány kódem var a jedním slovem.
    var playrealth: číslo = 100 - // "var" - definujete proměnnou.// "PlayerHealth" je název proměnné.// "číslo" je datový typ (zde - numeric).// "100" - hodnota přisuzovaná proměnné.// jakákoli řádek kódu na AS3 končí ";"
  • Handlers událostí. Hledáte určité události, které musí být dokončeny a oznámeny je do jiných částí programu. Je nutné zadat kódu hráče a opakování. Zpravidla se odvolává pro funkce událostí.
    AddeventListener (Mouseevent.Click, Swingsword) - // "AddEventListener ()" - Definice manipulátoru událostí. // "mouseevent" - vstupní kategorie, očekává se, že bude provedena.// "" ".Klikněte na "- konkrétní událost v kategorii Mouseavent.// "Swingsword" - funkce, která běží při provádění události.
  • Funkce. Sekce programu definované klíčovým slovem jsou řešeny v průběhu programu. Kód náročné hry může zahrnovat stovky funkcí a jednoduchá hra - jen pár. Funkce mohou být umístěny v libovolném pořadí, protože začínají pouze tehdy, když odvolávají.
    Funkce Swingsword (E: MouseEvent): Void - {// Code} // "Funkce" - klíčové slovo zadané na začátku jakékoli funkce.// "Swingsword" - název funkce.// "E: Mouseevent" - další parametr označující, že //, že obslužný program událostí odvolává na funkci.// ": void" - hodnota vrácená funkcí. // Pokud hodnota nevrátí, použijte: prázdnota.
  • Obrázek s názvem 381698 6
    2. Vytvořit objekty, s nimiž hráč bude komunikovat. Objekty zahrnují Sprity, znaky nebo videoklipy. V našem příkladu, jednoduchá hra vytvoříte obdélník.
  • Spustit Flash Professional. Vytvořit nový projekt ActionScript 3.
  • Na panelu nástrojů stiskněte nástroj Obdélník. Tento panel může být na různých místech v závislosti na konfiguraci Flash Professional. Nakreslete obdélník v okně "Scéna".
  • Zvýrazněte obdélník pomocí nástroje "Allocation".
  • Obrázek s názvem 381698 7
    3. Nastavte vlastnosti objektu. Chcete-li to provést, otevřete menu "Upravit" a vyberte možnost Převést do symbolu "(nebo stiskněte klávesu F8). V okně "Převést do symbolu" přiřaďte objekt snadno rozpoznatelný název, například "nepřítele" (nepřítel).
  • Vyhledejte okno "Vlastnosti". V horní části okna je prázdný textový pole označeno jako "Ukázkový název" (pokud navštívíte kurzor). Zadejte stejný název, který jste zadali při převodu objektu do symbolu (v našem příkladu "nepřítele"). To vytvoří jedinečný název, který lze použít v kódu AS3.
  • Každý "vzorek" je samostatný objekt, který závisí na kódu. Můžete kopírovat již vytvořené "Vzorky" - pro to, stiskněte "Knihovna" několikrát a přetáhněte "Sample" na "Scénu". S každým přídavkem "vzorku" se jeho jméno změní ("nepřítel", "Enemy1", "Enemy2" a tak dále).
  • Při přístupu k objektu v kódu jednoduše použijte název "Sample" (v našem příkladu "Enemy").
  • Obrázek s názvem 381698 8
    4. Změna vlastností vzorku. Po vytvoření vzorku můžete změnit své vlastnosti, například změnit velikost. Chcete-li to provést, zadejte název vzorku, pak ".", Pak název vlastnosti, a pak hodnotu:
  • Nepřítel.X = 150- Určuje polohu "nepřítele" objektu podél osy X.
  • Nepřítel.Y = 150- Nastaví polohu objektu "Nepřítel" podél osy Y (začátek osy Y leží na nejvyšší bod "scénu").
  • Nepřítel.Rotace = 45-Otočte objekt "Nepřítel" 45 ° ve směru hodinových ručiček.
  • Nepřítel.Scalex = 3- Roztáhne objekt "nepřítele" šířkou násobitele 3. Záporná hodnota velikosti otočí objekt.
  • Nepřítel.Scaley = 0.Pět- Sníží výšku objektu dvakrát.
  • .
  • Obrázek s názvem 381698 9
    Pět. Prozkoumejte tým stopa (). Vrátí aktuální hodnoty pro konkrétní objekty a je nutné určit, co vše funguje správně. Nezahrnujte tento příkaz ve zdrojovém kódu hry, ale bude potřeba k ladění programu.
  • Obrázek s názvem 381698 10
    6. Vytvořte nejjednodušší hru pomocí výše uvedených informací. V našem příkladu vytvoříte hru, ve které soupeř změní velikost pokaždé, když na něj kliknete, a dokud nedokončí dodávky zdraví.
    VAR ENEMEYHP: ČÍSLO = 100 - // Určuje velikost zdraví soupeře (100 na začátku hry).Var PlayerAttack: Number = 10 - // Určuje sílu útoku hráče, když je nepřítel kliknutí.Nepřítel.AddeventListener (Mouseevent.Klikněte na tlačítko úlovku) - // Akce této funkce je směrována přímo na objekt "Enemy", // to znamená, že funkce je spuštěna pouze v případě, že klikněte na objekt kliknout na objekt, // a ne na jiném místě na obrazovce. setenemylocation () - // umístí nepřítele na obrazovce.// začíná na samém počátku hry. Funkce Setenemylocation (): Void {nepřítel.X = 200 - // Přesune nepřítele vpravo na 200 pixelů z levé strany obrazovky.Nepřítel.Y = 150 - // Přesune nepřítele dolů o 150 pixelů z horní části obrazovky.Nepřítel.Rotace = 45 - // otočí nepřítele o 45 stupňů ve směru hodinových ručiček.Stopa ("Enemyho x-hodnota X je", nepřítel.X, "a nepřátelská hodnota y je" nepřítel.Y) - // zobrazí aktuální pozici nepřítele pro ladění.} Funkce Attacenemy (E: Mouseevent): Void // vytváří funkci k popisu útoku, když je nepřítel kliknutí.{ENEMEYHP = ENEMEYHP - HLAVERATEATACK - // Odpočítá hodnotu útoku útoku hráče hráče ze zdravotního stavu soupeře.// V důsledku toho ukazuje novou hodnotu zdraví soupeře.Nepřítel.SCALEX = ENEMEMYHP / 100 - // Změna šířka založená na nové vstupní hodnotě.// Tato hodnota je rozdělena na 100, aby získala desetinnou frakci.Nepřítel.Scaley = ENEMEMYHP / 100 - // mění výšku na základě nové hodnoty nepřátelského zdravotního skladu.Trace ("Nepřítel má", ENEMEMYHP, "HP LEFT") - // zobrazí ztracené zásoby zdraví. }
  • Obrázek s názvem 381698 11
    7. Spustit hru. Otevřete menu "Management" a vyberte možnost "Test". Začne vaši hru - klikněte na nepřítele změnit jeho velikost. Informace o ladění budou zobrazeny v okně "Výstup".
  • Část 3 z 3:
    Pokročilé techniky
    1. Obrázek s názvem 381698 12
    jeden. Balíčky. Oni (v samostatných souborech) jsou uloženy proměnné, trvalé, funkce a další informace, můžete importovat balíčky do programu. Použití balíčku, který již někdo vytvoříte, budete značně zjednodušit úkol vytváření programu.
    • Číst tento článek Pro více informací o tom, jak fungují balíčky.
  • Obrázek s názvem 381698 13
    2. Vytvoření složek projektu. Pokud vytvoříte hru s více obrázky a zvukovými soubory, vytvořte více složek. To vám umožní dostat zmatený v různých položkách, stejně jako ukládání balíčků v příslušných složkách.
  • Vytvořit základní složku projektu. V základní složce musíte vytvořit podsložku "IMG", kde budou obrázky uloženy, podsložka "SND" pro zvukové soubory a podsložku "SRC" s balíčky a hracím kódem.
  • Vytvořte složku "Game" ve složce "SRC" pro soubor "Constants".
  • Tato struktura umístění složky není povinná, je uvedena jako příklad objednání a organizování prvků vašeho projektu (to je důležité zejména v případě velkých projektů). Pokud vytvoříte jednoduchou hru (jako v našem příkladu), nemusíte vytvářet žádné složky.
  • Obrázek s názvem 381698 14
    3. Přidat zvuk do hry. Hra bez zvuku nebo hudby bude rychle narazit. Pomocí nástroje "Vrstvy" můžete přidat zvuk. Pro více informací o tomto pohledu na internetu.
  • Obrázek s názvem 381698 15
    4. Vytvořte soubor "Constant". Pokud má vaše hra mnoho trvalých hodnot, jejichž hodnoty se nemění v průběhu hry, můžete vytvořit "konstantní" soubor pro uložení všech trvalých hodnot v něm. Konstantní hodnoty jsou síla přitažlivosti, rychlost charakteru a další.
  • Pokud vytvoříte "konstantní" soubor, umístěte jej do příslušné složky projektu a poté importovat do balíčku. Například vytvoříte soubor předmětů.a umístěte ji do složky hry. Chcete-li importovat, musíte použít následující kód:
    Balíček {Import Game.* -}
  • Obrázek s názvem 381698 16
    Pět. Podívejte se na hry jiných vývojářů. Mnoho vývojářů neodhalí kódy svých her, ale existuje mnoho školení a dalších projektů, ve kterých můžete vidět kód. To je skvělý způsob, jak se dozvědět o některých pokročilých recepcích, které vám pomohou při vytváření dobré hry.
  • Podobné publikace