Kriket je jedním z nejoblíbenějších her v Asii, Velké Británii, Austrálii, Novém Zélandu a mnoha dalších zemích. Pokud jste vždy chtěli hrát tuto hru nebo pokud žijete v zemi, kde cricket není příliš populární, ale chtěli jste se o něm dozvědět více, pak pokračujte na čtení této krok za krokem instrukce, popisující základ hry kriket.
Kroky
Část 1 z 3:
Výcvik
jeden.
Získejte vybavení. Pro správnou hru kriketu vyžaduje několik jednotek specializovaného vybavení. Požadováno alespoň šest sloupců kriketové branky, čtyři příčky, dva kousky pro kriket a jeden míč. Většina týmů má tvar a ochranné prostředky pro hráče střežený bránu (Hoicker-Kiper).
- Sloupce a příčky jsou dřevěné části, které se používají k sestavení branek, jeden z nejdůležitějších objektů v pláču. Instalace branek je podrobněji popsána na konci této sekce.

Bit pro kriket - velký kousek z dřevěného dřeva, plochý na jedné straně a konvexní pro větší pevnost na straně druhé. Na míči musíte porazit plochou stranu bitů, abyste ji odpověděli po delší vzdálenosti.
Míč pro kriket je podobný baseballu ve velikosti a kompozici, ale šitá v přímém směru jako tenisový míček a skládá se ze dvou hemisfér spojených švem. Kuličky pro kriket tradičně červené s bílými švy - v současné době pro lepší viditelnost na velkých zápasech jsou někdy používány bílé koule.
Kriketová forma zahrnuje dlouhé kalhoty, košile (krátké nebo dlouhé rukávy) a boty. Většina hráčů v kriketu nosí boty (boty na boty) pro lepší spojku s polem, ale není nutné. V zápasech s tradičním červeným míčem musí být forma bílá nebo bílá s odstíny.
Zpřesnění hadičky (hráč s míčem) může nosit ochranné prostředky, stejně jako kečerové vybavení v baseballu: floppy rukavice, boty pro obuv a masku obličeje. Ostatní hráči na sobě ochranné prostředky nejsou povoleny.

2. Prozkoumejte kriketové pole. Kriket hraje na velké oválné pole. Ve středu pole je obdélníková platforma, která se nazývá hřiště. Hranice pole by měly být jasně umístěny na vnějším okraji.
Rozteč je zóna, odkud hráč sloužící míč (džbán, nadhazovač), podává míč k sekání hráče jiného týmu (Batsman). Pravidla hry nastavují délku rozteče 22 yardů (20,12 m) a šířka je 10 stop (3,05 m).
Kriketové pole podle pravidel hry by nemělo být povinné oválné, ale zpravidla má přesně formulář.
3. Následovat krize. Zóny rozteče jsou rozděleny do segmentů linek, které se nazývají krize ("záhyby"). Existují čtyři typy krizí:
Vyprchání krize, která se někdy nazývá otřesení, bere na vědomí hranice, za kterým může být batsman odvozen z herní pole (bránící) ran-aut.
Dva návratové krize procházejí paralelně s délkou hřiště, jeden na každé straně. Odpočívají se v popovací krizi a jdou na konec hřiště.Bowlingová krize probíhá rovnoběžně s praskání mezi dvěma návraty, rozdělující zónu pro popovací krize do dvou obdélníkových pozemků. Krmný hráč musí stát na bowlingové krizi nebo za ním.Hranice hřiště jsou označeny krizí tvořící obdélníkový otevřený prostor ve středu hřiště. Kromě hranic pole není na něm žádné další značení.
4. Nainstalujte branky. Wicket je postaven ze tří kolíků uvízl v zemi, zvané sloupce, se dvěma příčníky, které se používají přes drážky mezi každým dvojicí sloupců (vlevo-centrální a centrální vpravo). Ve většině případů, Bentman, jehož brankář ztratil břevník v důsledku zasažení míče, kapka, takže ochrana branek je důležitou součástí útoku.
Branka musí být 28,5 palce (72,4 centimetrů) na výšku a má celkovou šířku mezi třemi sloupcemi v 9 palcích (22,9 centimetrů).
Branky jsou tak, aby centrální sloupec je uprostřed bowlingové krize, a další dva sloupce byly ve stejné vzdálenosti od něj na krizi. Na každé bowlingové Crisse jsou instalovány na jedné bráně, takže jsou dvě z nich dvakrát. V procesu hry Bentmen stojí před jejich brankami.Část 2 z 3:
Koncepty a pravidla
jeden. Pod cíl hry. Co se týče většiny polních her, cílem ve výkřiku, aby skóre více bodů než soupeřového týmu, který je vyroben kilometrem z jednoho bodu na druhý před dobou hry je u konce nebo obránců, kteří se nazývají "Polní velení vzpřímené". Tým s bity se nazývá "sekání".

2. Prozkoumejte základy hry. V potoce se každý tým skládá ze 11 hráčů. Dalším 12. hráčem může být skladem v případě zranění, ale nemůže to už používat. Tým by měl kdykoliv mít 11 hráčů na hřiště, zatímco odrazující tým by měl mít dva hráče, kteří se nazývají Batmen. Chcete-li získat body, Bentmen se snaží zasáhnout míč poté, co dává nadhazovači z terénního týmu, a pak se vyměnil bez cesty.
Všechny pozice na pitsche mají svá oficiální jména. Hráč krmení míče se nazývá Bowler a Batseman stojící naproti nadhazovači se nazývá Stryker. Další batsman, stojící poblíž buhleru ve vzdáleném od útočníka hřiště části, se nazývá non-střelec. A konečně, herní týmový hráč stojící za brankou na straně stávkujícího pole se nazývá wicket-kipper.
Ostatní pozice mají každodenní život, z nichž žádný je oficiální.
3. Prozkoumejte strukturu hry. V potoku, stejně jako v baseballu, se specializované termíny používají, popisující každý segment hry. V závislosti na délce zápasu může být počet směn z jednoho do dvou do týmu. Každá směna může obsahovat tolik jako pohony, které jsou řadou podavačů. Následující odstavce poskytují podrobnější popis těchto herních prvků:
Pokaždé, když Bowler slouží míč, bez ohledu na to, zda míč zasáhl míč, body počítání. Poté, co Bowler slouží míči 6krát v jednom směru, prohlásil "přes". Když Bowler je přes, nový Bowler hráč musí nahradit. Bowler nemůže sloužit několika služebníky v řadě, ale mohou se vrátit po jednom krmení k jinému nadhazovači. Proto teoreticky, dva buhler mohou měnícími místy, podáváme během celých směsí. Když je vyhlášen, poloha nadhazovače jde z jednoho konce hřiště do druhého.
To také znamená, že airschers se mohou měnit mezi fazolemi, v závislosti na tom, jaký konec hřiště jsou v době oznámení nadměrnosti. Stripty také navzájem nahradit v závislosti na tom, kolik byly rány prováděny, protože buřinka změní svou polohu pouze tehdy, když byly. Například, pokud je proveden pouze jeden z ran, útočník a non-útočník mění hrany hřiště, s výsledkem, že non-Stryker se stává vzducholodi.Kdykoliv, když je Bentman deklarován, musí opustit pole a jiný hráč svého týmu by měl být propuštěn místo. Pokud se terénní tým podařilo vydělat 10 likvidací pro směny, pak směna je deklarována dokončena, protože již nebude Bentman, který by mohl stát na druhém místě. Metody likvidace Batmana budou považovány za později.
Syningy je jedním období hry pro celý odpojovací tým. V krátkých odrůd kriketu pro každý tým je pro každý tým povolen určitý počet reproduktorů pro směny, jakmile je toto množství dosaženo, směn končí v remízu, i když terénní tým nevydělal 10 likvidací. V nejprestižnějším a profesionálním rozmanitost kriketu - testovací výkřik, počet směn není omezen, takže většina směn obvykle končí po 10 likvidech. Po dokončení směn, pole a sekání tým se mění v místech a směny začínají pro pole (nyní - sekání) týmu.
Testovací zápasy vydrží maximálně 5 dní a předávají šest hodin denně. V nejkratší a rozsáhlé formě kriketu, dvacet20, jedno směny je povoleno pro tým a maximální počet ovcí pro směny je 20. Dvacet20 zápasů obvykle trvají jen několik hodin.
4. Důležitost brány. Branky - to je centrální část kriketu. Jedním z hlavních způsobů, jak stáhnout Bentman ze hry - sestřelit jeden nebo více zesítění z jeho branky, který se nazývá "Break" Wicket. Existuje několik podmínek při provádění toho, která tato situace bude mít za následek odjezd:
Pokud je nadhazovač schopen se dostat přímo do hodnosti Airscher a zničit, Stryker je považován za důchod do důchodu s podáním.
Pokud je batsman mimo jedním z vyskakovacích laků na hřišti, může nadhazovač zničit svou bránu, nebo zasáhnout ruku s míčem, nebo zasáhnout míč přímo na něj. V tomto případě je Batsman deklarován v důsledku běhu.
Vzhledem k tomu, že non-útočníci často opustí popovací krize, když bude nadhazovač sloužit (tímto způsobem, hráči baseball odjíždějí od základen, které čekají na ránu na další základnu), buřinka může přinést non-stávkující ze hry, Zastavení podání a zničení koše před návratem na krizi. To je také považováno za likvidaci RAN-AUT.
Pokud se Stryker, snaží se zasáhnout míč, nedostal se na to a ukradl se po popnou krizi, hoop-kip může zlomit branku, chytání krmiva a zasáhnout bránu míčem, což povede k odchodu. Tento typ likvidace se také nazývá "razítko".
Pokud Stryker úmyslně použil nějakou část svého těla, aby zablokoval míč míče podél brány, klesne podle pravidla "nohy před bránou". Snížení LBW se obvykle používá pro tuto situaci (noha před branou).
Pokud Stryaker náhodně zasáhl svůj brankář a zničil ho, pak je považován za důchod jako výsledek "Strike u brány". Likvidace v důsledku stávky v bráně dochází bez ohledu na to, co zničilo bránu, ale to se stane pouze tehdy, když Stryker se pokusil zasáhnout míč nebo narazil na míč a snaží se běžet na druhém konci hřiště.
Na druhou stranu, pokud Stryker zasáhl míč, a letěl do non-Striker Kalinka, non-Stryker nedostane. Bowler může stále zvednout míč a hodit ho do branku, který není stávkující, aby to z hry přinesl.
Pět. Naučte se jinými způsoby, jak odstranit Bentman ze hry. Kromě Wicketu existují i jiné způsoby, jak přinést Bentman ze hry. Některé z nich jsou poměrně běžné, jiné jsou vzácné, a pokud se vyskytují, pak pouze na nejvyšší úrovni. Rozhodnutí o některých dalších technických vkladech lze přijmout pouze soudce-ampayr, dva (nebo někdy tři), z nichž jsou kdykoliv na hřišti.
Stracer klesne z "cat-out", pokud hráč pole týmu chytil míč ke dveřím, jak se dotkne země. To je nejčastější typ likvidace. Pokud terénní hráč, který chytil míč, prošel markup linky za pole, Batsman vydělává 6 ran. Toto pravidlo působí, pokud hráč chytil míč mimo pole nebo stojí na lince poté, co ho chytil.
Pokud se bentman bez bitů dotkne míč s rukou bez předchozího souhlasu terénního týmu, pak klesne na "míč dotek". Toto pravidlo se nevztahuje na míč v Batman po podání a dalším náhodným stisknutím.
Pokud se batsman snaží s rukou nebo tělem zbavit míč, již ve hře (zpravidla chrání bránu), nebo zabraňuje tomu, že se terénní týmu pokouší vrátit míč v hřišti a vydělat odjezdu, odejde na "bránění". Nicméně, běží, ve kterém se Batsman nachází mezi terénním hráčem s míčem a Batmanovou bránou, není zakázána.
Pokud Stryker zasáhl míč dvakrát, nemají v úmyslu zlikvidovat míč z jeho branky, bude oznámen. Beat na míč dvakrát, aby snížil terénní hráče se smyslem, přísně zakázáno.
Pokud je batsman deklarován vytrhl, a nový batsman nevstoupí do pole po dobu dvou minut, je oznámen rozevíracím "taimd-out".

6. Sklenice. Existuje několik podmínek v souladu s nimiž mohou být uděleny další rány. Vyčnívají samostatně s účelem výpočtu průměrných hráčů, ale určit vítěze jsou totožné s jinými typy ran. Na čtyři další typy zahrnují:
Při deklaraci "know-bol" v důsledku podání ne podle pravidel, může batsman opustit hru pouze v důsledku ran-out, dotknout se míče s rukama, bránícímu poli nebo dvojité bít míč. Rány připsané při deklaraci "know-bol" jsou považovány za další a každý know-bol, hozený bowler musí být kompenzován jiným hodem ve stejném místě. (Tak, nadhazovač, jakmile "noou-bol", který hodil ", k dosažení nadměrné, bude potřebovat 7 směn a ne 6.)
Pokud, v případě "noou-bol", nebylo získáno jediná rána, jedna rána je stále přidána do týmových bodů.Když Bowler slouží širokému bol, příkaz odpojení automaticky vydělává jedno rány. Stejně jako v případě dalších bodů, které jsou uvedeny pro "know-bol", "široký", musí být vrácen buhlerem přidáním krmiva k jeho vedení t.
Pokud se Stryker pokusil zasáhnout míč, ale zmeškaný, a Kiper se nedokázal chytit míč, pak se Batsman mohl pokusit vydělat herní rány. Takové rány se nazývají "bayami".
"Leu-Bay" se stane, když Stryker se snaží zasáhnout míčové netopýry, ale bije své tělo. "Leu-bai" jinak identický s obvyklým "bayamem". "Leu-bai" nemůže vydělat, pokud Stryker se nesnažil porazit míč.
Část 3 z 3:
Kriketová hra
jeden.
Uspořádat hřiště. Jeden Bentman stojí na každém konci hřiště, pro popovací krize, ale před krizí bowlingu. Bowler také stojí na jednom konci hřiště, začíná za bowlingovou krizí a trvá na další konec. Botman, který slouží nadhazovači, je stávka a Bentman na stejném konci jako Bowler - Non-Stryker.
- Wicket Championship stojí na mírně ohnuté nohy za psaní strayaker a bowlingové krize. Jeho práce je chytit míč, pokud Stryker chybí nebo odmítne porazit míč. Pokud vrták úspěšně chytil míč, Stryker je obvykle vyhlášen.

Ostatní 9 terénních týmových hráčů mohou stát kdekoli v poli za předpokladu, že jsou mimo hřiště.

2. Podávejte míč. Howler začíná svůj pohyb za pálkou krizí a slouží mechbroschestu, než dosáhne popovací krize. Průtok ve výkřiku se vždy provádí přes rameno, absolutně hladce rukou. Míč se může odrazit z hřiště, než si vzal k útoči, ale tento dotek není nutně.
Pokud během podání stojí nadhazovač, Ampayra prohlásí "noou-bol". Bentmen může uniknout, jako by porazili míč, ale nemohou odejít s výjimkou zvláštních pravidel uvedených výše.
Různý nadhazovač má své vlastní pohyby, někteří mohou rychle běžet k rychlému krmení, jiní - udělejte pár kroků vpřed a otočte komplexní krmivo. S nejrychlejším hodem se míč může vyvíjet rychlost do 145 kilometrů za hodinu, která vzhledem k krátké délce hřiště vyžaduje extrémně rychlou odezvu od Airsic.
Krmivo musí dosáhnout jamky na lince pasu nebo pod. Kdyby přišla nahoře nebo odešla na boční hranice hřiště, pak "široko-bol" nebo "noou-bol", zejména když míč letěl v blízkosti útočníka, ale příliš vysoký, takže míč může být zasažen.

3. Vyjměte míč a spusťte. Stryker se může pokusit porazit míč s plochou stranou bitů. Existuje několik typů stávek a každý má své výhody nad ostatními. Jakmile Stryker objevil míč, on a non-Stryker může začít běžet z jednoho konce hřiště do druhé, měnící se místa. Pokud jsou oba ohneni úspěšně spuštěni na druhé straně hřiště, pak je oznámena jedna rána a počítá se jeden bod. Pokud některý z netopýrů je deklarován, než se zabývá, dokud se nezabývá dlouhým koncem, body nejsou počítány.
Bentman není povinen běžet poté, co porazil míč. Zatímco batsman zůstane za praskovacím značením, neohrožuje většinu likvidace, takže někdy je to účelnější než běžet.
Bentman, který úspěšně získal ruskou akademii věd, se může okamžitě otočit a pokusit se získat ještě jeden a udělej to, dokud se terénní tým nemůže odstoupit od hry jednoho z nich na Ran-AUT. Brát více než 4 luxusní deště je velmi vzácné, ale je to možné.
Pokud Batseman vybere míč za pole, a míč se odrazí ze země alespoň jednou, pak se 4 rány automaticky udělí. Pokud se míč nerozkládá ze země před pádem mimo pole, počítá se 6 ran.

4. Dokončit hru. Zahrajte si podle zvoleného typu hry až do příslušného počtu směn. Vyhraje tým s největšími body.
Tipy
- Existuje mnoho dalších méně významných pravidel a detailů v Crick, které potřebujete vědět, nemluvě o kriketové strategii. Použijte tuto instrukci jako počáteční položku pro učení základů hry a doplnit své znalosti o informacích z podrobnějších zdrojů.
- Mezi filmy, hráči dostanou dvě minuty připravit na další. To je správný okamžik, aby zajistil, že Bentmen pojednává o další strategii. Pokud hrajete firmou Bentman, nezapomeňte se vrátit do své pozice, dokud nevyprší dvě minuty.
- Je samozřejmé, že kriket vždy hraje jen v létě, venku a obvykle mezi hodinu a šest hodin večer. Takže během hry může být velmi horké. Ujistěte se, že používáte opalovací krém, používejte čelenku a pijte dostatek vody.