Jak montovat rubínovou kostku

Zpočátku se může zdát, že je téměř nemožné sbírat Rubik Cube, a tato skutečnost vás může velmi zklamat. Pokud však znáte několik algoritmů, vše je velmi snadno vyřešeno. Způsob popsaná v tomto článku - metoda úrovně. Nejdříve sbíráte jeden řádek krychle (první úroveň), pak průměrnou úroveň a konečně poslední úroveň.

Kroky

Část 1 z 4:
První úroveň
jeden. Podívejte se na SPoznámky v dolní části stránky.
  • 2. Nejprve vyberte libovolnou barvu. V příkladech, které v tomto článku přinášíme, barva pro první úroveň bude bílá.
  • 3
    Obrázek s názvem Cube_flm1cross_incorrect_214.jpg
    Obrázek s názvem Cube_flm1cross_correct_585.jpg
    Sbírejte Cross. Najděte stranu s bílým čtvercem v centru a umístěte jej shora. Instalace na čtyřech žeber, které obsahují bílou barvu (je nutné jej udělat sami bez použití algoritmů). Všechna čtyři žebra mohou být umístěna maximálně osm pohybů (pět nebo šest obecně).
  • Umístěte stranu s křížem dolů. Chcete-li to provést, otočte kostku o 180 ° na stranu s křížem, který se ukázal být níže.
  • čtyři. Jeden po druhém, sbírejte čtyři rohy první úrovně. Aby bylo možné sbírat úhly, by měly být také nezávisle, aniž by se uchýlil k pomoci algoritmům. Chcete-li začít, příkladem jednoho shromážděného úhlu:
    Obrázek s názvem Rubik_Example01_step1_246.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem rubik_example01_step2_768.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_exampleple01_step3_219.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_Example01_step4_398.jpg
  • Na konci tohoto kroku musí být dokončena první úroveň, tj. S pevnou barvou (v tomto případě, bílá) ze dna.
  • Pět. Zkontrolujte, zda jste shromáždili první úroveň. Nyní musíte dokončit první úroveň, a bude muset vypadat takto (na dně):
    Obrázek s názvem Rubik_flComplete_1_571.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_flComplete_2_642.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_flComplete_3_348.jpg
  • Část 2 ze 4:
    Průměrná úroveň
    jeden. Sbírejte čtyři úhel vysokého stupně. V našem příkladu tyto žebra neobsahují žlutou. Můžete znát pouze jeden algoritmus za účelem shromažďování průměrné úrovně, protože algoritmy jsou symetrické.
    • Pokud jsou díly v druhé úrovni:
    Obrázek s názvem Rubik_ml_1_995.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    (jeden.A)
    Obrázek s názvem Rubik_ml_2_778.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
    (jeden.b)
    Symetrický (1).A)
  • Pokud jsou díly průměrnou úroveň, ale ne na tomto místě (nebo nesprávně orientované), stačí dodržovat stejný algoritmus, aby se vytvořil jakoukoliv část krychle ve správné poloze. Po tomto kroku bude okraj krychle na poslední úrovni, a budete muset použít algoritmus znovu správně uspořádat na střední úrovni.
  • 2. Podívejte se na místo. Nyní musí mít vaše kostka první dvě úrovně a mělo by to vypadat něco takového (na dně):
    Obrázek s názvem Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_f2lComplete_3_840.jpg
  • Část 3 ze 4:
    Dokončovací úroveň
    jeden. Přeskupení rohů. V této fázi je naším cílem uspořádat rohy získané na předchozí úrovni ve správné poloze bez ohledu na jejich orientaci.
    • Najít dva sousední úhel, liší od horní "podlahy" (v našem případě, kromě žluté).
    • Otočte horní vrstvu nebo "podlahu", dokud nejsou tyto dva úhly na správné barvě. Například, pokud dva sousední úhel obsahují červenou barvu, otočte horní vrstvu, dokud nejsou tyto dva úhly na červené straně krychle. Upozorňujeme, že na druhé straně, jak úhel horní vrstvy bude také obsahovat barvu této strany (oranžová v našem příkladu).

    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_permute_316.jpg
  • Určete, zda jsou dva úhel obličeje ve správné poloze, v případě potřeby je změňte místy. V našem příkladu, na pravé straně zelené barvy a levá strana modré. Přední úhel pravé strany musí obsahovat zelenou barvu a přední úhel by měl být udržován modř. Pokud tomu tak není, musíte tyto dva úhel změnit následující algoritmus:
    Změnit místa 1 a 2:
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    (2.ale)
  • Udělejte to samé se dvěma rohem zezadu. Otočte kostku na jinou stranu (oranžová), abyste byli před vámi. Změnit umístí dva přední úhel, pokud potřebujete.
  • Alternativně, pokud jste si všimli, že potřebujete vyměnit přední i zadní páry rohů, můžete to udělat pouze s jedním algoritmem (věnujte pozornost obrovské podobnosti s předchozím algoritmem):
    Změnit místa1 od 2 a 3 s 4:
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    (2.b)
  • 2. Corny Corners. Najděte horní barevný okraj rohů (v našem případě žluté). Stačí znát pouze jeden algoritmus správně orientovat rohy:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    (3.ale)
  • S pomocí algoritmu můžete otočit tři rohy najednou (ze strany na vrchol). Modré šipky ukazují, jaké tři rohy se otočíte a v jakém směru (ve směru hodinových ručiček). Jsou-li znázorněny žluté samolepky, jak je znázorněno na obrázcích, a vykonáváte algoritmus jednou, čtyři žluté prvky by měly být nahoře:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_complete_112.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_complete3d_156.jpg
  • Je také vhodné použít symetrický algoritmus (zde červené šipky se otočí proti směru hodinových ručiček):
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_corners_orient22_925.jpg
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    (3.ale)
    Symetricky schéma 3.ale
  • Poznámka: Provádění jednoho z těchto algoritmů je dvakrát ekvivalentní provedení jiného. V některých případech budete muset provést algoritmus více než jednou:
  • Dva řádně orientované rozích:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_12_123.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_14_139.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_21_332.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_24_58.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_52_345.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_53_343.jpg
    +
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Žádný správně orientovaný úhel:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_31_931.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_34_739.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_41_157.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_43_207.jpg
    +
    Obrázek s názvem Rubik_ll_co_44_611.jpg
  • Obecně musíte schématu použít (3.a) v takových případech:
    Dva Správně orientovaný úhel:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_oc_2c_116.jpg
    Nikdo Správně orientovaný úhel:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_oc_0c_870.jpg
  • 3. Uspořádejte okraje. Pro tento krok musíte znát pouze jeden algoritmus. Zkontrolujte, zda jedno nebo více hran ve správné poloze (orientace v tomto bodě nezáleží).
  • Pokud jsou všechny hrany v pravých pozicích - tento krok dokončili.
  • Pokud je správně umístěna pouze jedna hrana, Použijte následující algoritmus:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_ep_11_863.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_ep_12_216.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem vmd_671.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem vmd_671.jpg
    (4.ale)
  • Nebo symetricky:
    Obrázek s názvem Rubik_ll_ep_21_608.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_ep_22_334.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem vmd_671.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem vmd_671.jpg
    (4.b)
    Symetricky k (4.ale)

    Poznámka: Provedení jednoho z těchto dvou algoritmů je dvakrát ekvivalentní provedení jiného.
  • Pokud jsou všechna čtyři žebra nesprávná, proveďte jednou ze dvou algoritmů jednou z jakékoli strany. Pak budete mít pouze jeden správně umístěný žebro.
  • čtyři. Orientové hrany. Pro tento poslední krok musíte znát dva algoritmy:
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_eo_11_599.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_eo_12_218.jpg
    Algoritmus "N"
    Obrázek s názvem hml_291.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    (Pět)
    Obrázek s názvem Rubik_ll_eo_21_958.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_ll_eo_22_808.jpg
    Algoritmus "Ryba"
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem hml_291.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
    (6)
  • Věnujte pozornost sekvenci dolů, vlevo, nahoru, vpravo, pro většinu algoritmů (například "H" a "Ryby"). Ve skutečnosti máte pouze jeden algoritmus pro zapamatování:
    (6) =
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    + (Pět) +
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
  • Pokud jsou všechna čtyři žebra obrácena, proveďte algoritmus "H" na libovolné straně, a budete muset tento algoritmus provést znovu, abyste sbírali kostku.
  • Pět. Gratulujeme! Doufáme, že se vám podařilo sbírat Rubikovu kostku.
  • Část 4 z 4:
    Poznámka
    jeden. Toto je klíč k použitému zápisu.
    • Části tvořící ruby ​​kostka se nazývají "kostky" a non-železná samolepky v kostkách - "hrany obličeje".
    • Existují tři typy kostek:
    • Střediska (nebo centrální části), ve středu každé tváře Kuby. Tam je šest z nich šest, každý pro jednu část.
    • Rohy (nebo úhlové části), v rozích každé tváře Kuby. Osm z nich a každý pro tři části.
    • Hrany (nebo části hrany), mezi každým párem sousedních úhlů. Existuje 12 z nich a každý má dvě části.
  • Ne všechny kostky mají stejné barevné schémata. Barvy používané pro tyto ilustrace se nazývají chladivo (protože modré, oranžové a žluté tváře jsou ve směru hodinových ručiček). Schémata mohou být:
  • Bílá opačná žlutá;
  • modrá opačná zelená;
  • Oranžová naproti červeně.
  • 2. Tento článek používá dva různé názory na Kubu:
  • Trojrozměrný pohled Začíná tři strany krychle: obličeje (červená), horní (žlutá) a vpravo (zelená). Ve 4 kroku, algoritmus (1.b) Zobrazí se obrazem, na kterém se zobrazí levá (modrá), přední (červená) a horní (žlutá) strana krychle.

    Obrázek s názvem 3D pohled
  • Pohled shora Zobrazí pouze horní část krychle (žlutá). Strana obličeje na dně (červená).

    Obrázek s názvem pohled shora
  • 3. Pro pohled shora, každý pás indikuje umístění důležité strany. Na obrázku jsou žluté povrchy obličeje horních zadních rohů umístěny na horní (žluté) straně a žlutá přední strana horních předních rohů se nachází na přední straně krychle.

    Obrázek s názvem Zobrazeno Žluté facelety
  • 4. Když je obličejová část šedá, znamená to, že barva je v současné době irelevantní.
  • Pět. Šipky (modrá nebo červená) ukazují, co musíte udělat podle tohoto algoritmu. Například v případě algoritmu (3).a) Musíte se otočit o tři úhel, jak je znázorněno na obrázku. Pokud jsou žluté tváře stejné jako na obrázku, na konci algoritmu budou top.

    Obrázek s názvem Algoritmus (3.a)
  • Osa otáčení je velká diagonála krychle (z jednoho rohu do úhlu na druhé straně kuby).
  • Modré šipky Slouží k otáčení ve směru hodinových ručiček (algoritmus (3).A)).
  • Červené šipky Slouží k otáčení proti směru hodinových ručiček (algoritmus (3).b) symetrické (3.A)).
  • 6. Pro pohled shora světle modré přední strany ukazují, že hrana je nesprávně orientována. Na obrázku okraje vlevo a správně orientované. To znamená, že pokud je horní plocha žlutá, žluté tváře obličeje pro tyto dvě žebry jsou umístěny nahoře a na straně.

    Obrázek s názvem Zobrazení nesprávně orientovaných hran
  • 7. Pro označení zdvihu je vždy důležité podívat se na kostku s "přední" stranou.
  • Přesuňte přední stranu:
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem fccw_690.jpg
  • Stěhování jedné ze tří vertikálních řad:
    Obrázek s názvem Vlu_765.jpg
    Obrázek s názvem Vld_114.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem vmd_671.jpg
    Obrázek s názvem Vru_128.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
  • Stěhování jedné ze tří horizontálních řad:
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Hul_668.jpg
    Obrázek s názvem hmr_429.jpg
    Obrázek s názvem hml_291.jpg
    Obrázek s názvem HDR_354.jpg
    Obrázek s názvem HDL_108.jpg
  • Několik příkladů pohybů:
    Start
    Obrázek s názvem fcw_465.jpg
    Obrázek s názvem vmu_830.jpg
    Obrázek s názvem VRD_231.jpg
    Obrázek s názvem Hur_929.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_initial_537.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_After_fcw_53.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_After_vmu_719.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_After_vrd_341.jpg
    Obrázek s názvem Rubik_After_hur_368.jpg
  • Tipy

    • Praxe. Strávit nějaký čas na třídách a cvičení s kostkou, abyste se naučili, jak přesunout položky. To je obzvláště důležité, když se naučíte sbírat první úroveň.
    • Prozkoumejte barvy Kuby. Musíte přesně vědět, jakou barvu je z opačné strany, stejně jako pořadí barev kolem každé strany. Například, pokud je bílá nahoře a červenou frontu, pak potřebujete vědět, že modrá na pravé, oranžové zadní, zelené na levé a žluté dno.
    • Pro ty, kteří mají zájem o rychlou sběr kostku, Nebo pro ty, kteří prostě nechtějí obrátit prvky s obtížemi, bude dobrý nápad koupit DIY KIT (ENG. DIY - Udělej to sami, "DIY"). Cube pro SpeedCubing (CZ. SpeedCubing - rychlý poplatek krychle) má více zaoblené vnitřní úhly - navíc, v takových kostkách můžete nastavit napětí prvků, což značně usnadňuje pohyb dílů. Také přemýšlet o mazací krychli se silikonovým mazáním.
    • Můžete začít se stejnou barvou, Chcete-li pochopit, kde každá barva jde, nebo se můžete pokusit vyzkoušet, výběr barvy, pro kterou je snazší sbírat kříž.
    • Najít všechna čtyři žebra a pokuste se odhadnout ve své mysli ve vaší mysli, jak je přesunout, ale ve skutečnosti to neuděláte. S praxí a zkušenostmi se postupně naučíte, jak sbírat kostku pro méně pohybu. A v soutěži, účastníci dostali 15 sekund, než kontrolují jejich krychli před spuštěním časovače.
    • Pochopte, jak pracují algoritmy. Provádění algoritmu, pokuste se dodržovat vězeňské kroky, abyste pochopili, jak fungují. Pokuste se najít šablonu v algoritmech. Například :
    • V algoritmech (2.a) a (2.b) Používá se ke změnu rohů horní strany, provádíte čtyři tahy (na konci které jsou všechny prvky dolních a středních hladin vráceny na dolní a střední úroveň), pak otáčejte horní stranou a proveďte První čtyři se pohybují v opačném pořadí. V důsledku toho tento algoritmus neovlivňuje první / dolní a střední úrovně.
    • Pro algoritmy (4).a) a (4.b) Vezměte prosím na vědomí, že otočíte horní stranu ve stejném směru, ve kterém musíte otočit tři žebra.
    • Pro algoritmus (5) ("H") dobrý způsob, jak si vzpomenout na sekvenci - v první polovině algoritmu jen následovat cestu obráceného žebra v pravém horním rohu, stejně jako na cestě rohů kolem něj. Splnit další polovinu, algoritmlast nad jinou obrácenou hranou a pár rohů. Všimnete si, že budete provádět pět tahů (sedm pohybů, pokud počítáte polovinu zatáčky pro dva tahy), pak polovina obratu horní strany, pak otočte tyto prvních pěti pohybů a nakonec znovu polovinu obratu horní strany.
  • Rozzuřený pokrok. Znát všechny algoritmy, možná budete chtít najít rychlejší způsoby, jak sbírat Rubikovu kostku:
  • Sbírejte roh první úrovně spolu se stranou střední úrovně v jednom pohybu.
  • Prozkoumejte algoritmy, abyste orientovali rohy poslední strany v pěti případech, kdy jsou dva potřebné (3.A / b) algoritmus.
  • Prozkoumejte algoritmy pro překročení okraje poslední strany ve dvou případech, kdy jsou žebra špatná.
  • Prozkoumejte algoritmus pro případ, kdy jsou všechny hrany poslední strany zmatené.
  • Tato metoda je reprezentována jako jeden z mnoha. Například metoda Petrus, která umožňuje vytvářet dávku pro menší počet pohybů, je vytvořit blok 2 × 2 × 2, pak jej expandovat na 2 × 2 × 3, opravy orientace okrajů, Budova 2 × 3 × 3 (dvě strany jsou shromážděny), umístění zbývajících rohů, orientace těchto rohů a nakonec polohování zbývajících hran.
  • Rozzuřený pokrok. Pro poslední úroveň, pokud chcete rychle sestavit kostku, budete muset splnit poslední čtyři kroky pro dva. Například, přeskupení a orientace rohů v jednom kroku, pak přeskupit a orientovat okraje za druhým. Nebo můžete orientovat všechny rohy a žebra v jednom kroku, a pak změnit všechny rohy a žebra po druhém.
  • Podobné publikace