Jak dát tvary na šachovnici

Šachy - jeden z nejstarších her, stále největší. Navzdory skutečnosti, že pravidla hry jsou poměrně jednoduchá, šachová strana může být velmi obtížná. Nicméně, to stačí začít hru v šachu pouze pro zvládnutí správného počátečního uspořádání čísel a poměrně jednoduchých pravidel, možná bude váš první krok k účasti v turnajích velmořských škol.

Kroky

Metoda 1 z 3:
Uspořádání obrázků
  1. Obrázek s názvem Nastavit šachovnici Krok 1
jeden. Umístěte šachovnici tak, aby v pravém dolním rohu byla bílá buňka. Toto pravidlo je spravedlivé pro oba hráče, bez ohledu na barvu, kterou hrají. Bílé a černé postavy budou umístěny symetricky.
  • Měli byste uspořádat své údaje na dvou horizontálních linkách nejbližších vám.
  • Na rozdíl od hry dámy jsou všechny buňky používány v šachu.
  • 2. Dejte na řasovač (někdy nazýváme turné) na blízké k vám rohové buňky. Začněte s umístěním volných látek - postavy, které mají formu pevnostních věží a chůze podél přímých linií (vodorovně a vertikálně). Vezměte dva obaje a dejte je do dvou úhlových buněk.
  • V některých šachových sadách mají číslice originální formulář, podle kterého je téměř nemožné určit je bez zvládnutí připojeného popisu nebo bez pohledu na dno postavy. Žito je označeno symbolem ♜.
  • 3. Dejte koně na své sousední horizontální linii vedle věžů. Koně, s pohledem na hlavu koně, jsou umístěny na stranách modlých. Koně jdou do písmene "G", to je první ve dvou buňkách v jednom směru (vodorovně buď svisle), pak jeden do strany, a to je jediná postava, která může skákat dalšími postavami a pěšců.
  • Symbol ♞ se používá k označení koně.
  • 4. Zřídit slony na stranách koní. Dejte sloni obvykle tvar podlouhlého oválu s malou kouli nahoře, po stranách koní, blíže ke středu desky. Sloni chodí podél diagonálů.
  • Slon je indikován znakem ♝.
  • Slon se nachází vlevo, bude se ukázat jako na černé buňce a stojící napravo - na bílém.
  • Obrázek s názvem Nastavit šachovnici Krok 5
    Pět. Umístěte královnu na jeden ze dvou zbývajících buněk, které mají vhodnou barvu. Pokud hrajete bílou, dát královnu na bílou kleci uprostřed horizontální řady nejblíže vám. Pokud máte černé postavy, umístěte královnu na černou kleci. Královna je zpravidla jednou ze dvou nejvyšších postav a má na vrcholu. Královna může chodit vertikálně, vodorovně a diagonálně ve všech směrech a na libovolném počtu buněk, což z něj činí velmi silnou a cennou postavu.
  • Královna je označena symbolem ♛.
  • Obrázek s názvem Nastavení šachovnice Krok 6
    6. Dejte král do jediné zbývající volné klece na první horizontální. Král je zpravidla nejvyšší postava, zdobená na vrcholu zaoblené koruny, často korunován křížem. Uvedení krále, vyplňte čísla první řádek (volaný v šachu je také první "horizontální"). Král může chodit vertikálně, vodorovně a diagonálně, ale pouze jedna buňka na jeden pohyb a zbývající postavy ho musí chránit.
  • Král je označen symbolem ♚.
  • 7. Uspořádejte všechny své pěšce podél druhého řádku. Po umístění čísel, položte menší pěšci ve druhém horizontálním řádku. Pawns, zpravidla pokračujte v jedné buňce, ale mají mnoho dalších dalších vlastností. Teď je vaše armáda umístěna a připravena k boji.
  • Pro označení pěšců je symbol ♟.
  • Když jsou všechny postavy umístěny, jak je popsáno výše, hra lze spustit.
  • Znovu se podívejte na desku, ujistěte se, že všechny vaše postavy zabírají správná místa. Dva horizontální série nejblíže byste měli vypadat takto (v případě černých čísel):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    Metoda 2 z 3:
    Pravidla hry
    1. Obrázek s názvem Nastavit šachovnici Krok 9
    jeden. Dávka v šachu vyhrála zajetí nepřátelského krále, to je oznámení o "mat". Mat znamená, že by to bylo všude, kde král vypadal, bude stále pod úderem, to je po některém z jeho obratu, bude stát pod "Shah" z jednoho nebo více údajů soupeře.
    • Ve skutečnosti, nikdy neberte krále nepřítele, protože nebolí vaše. Stačí, že oba hráči se ujistí, že král není nikde hledat, aby nebyl pod úderem (Shaha).
    • Vyhlášení krále nepřítele Shaha znamená, že ho můžete porazit svým dalším pohybem, ale váš soupeř má možnost vést krále od pod stávkou s jeho nejblíže. Shah prohlašuje, že říkají "Shah", útočí na král nepřítele.
    • Proveďte pokrok jeho krále, nemůžete ho dát na buňky pod fouká soupeře.
  • 2. Můžete zničit údaje o soupeře odstraněním z tabule. Stěhování jeho postavy k kleci, obsazený soupeřem, jste tak "porazit" jeho postava, a vychází z hry. Vaše postava současně se stane klecí, která před ní obsadila zlomenou postavu. Nemůžete porazit své postavy nebo dát několik tvarů pro jednu kleci.
  • S výjimkou ženy, Všechny ostatní kusy porazily údaje soupeře, takže jejich standardní pohyby. Například, věž chodí podél vertikální a horizontální, a ona může porazit někoho jiného, ​​jako je to a jen tímto způsobem.
  • Nemůžete skočit přes jiné postavy, abyste je porazili, stojí za nimi. Pokud je vaše postava "bije" postava soupeře, ale zároveň se další cizí postava ukáže na cestě, bere nejblíže a stane se na svém místě. Jedinou výjimkou je koně, který může skočit přes vlastní a ostatní lidé.
  • 3. Hra začíná bílá, po které soupeři střídají, jeden obrázek v jednom pohybu. Tradicí, hra je otevřena běžící bílou, která pohybuje jeden z jejich tvarů. Poté černá činí odvetný pohyb, také pohybující se jeden z jejich tvarů, a další soupeři zase pohybující se jejich tvary, zatímco hra nekončí.
  • Hráč by měl Udělejte si všem, nemůže mi chybět a převést svůj obrat k soupeři.
  • Jediná výjimka z tohoto pravidla je "Lockling", Když se hráč může pohybovat dva jeho postavy v jednom pohybu pohybem svého krále na bezpečnější místo.
  • Obrázek s názvem Nastavit šachovnici Krok 12
    4. Hra může skončit v remízu. Šachová hra nemá vždy vítěze. Poznámka Výsledek cituje "pat" - pozici, ve které hráč má správný krok, nemůže učinit jeden progresivní. To znamená, že jeho král není pod úderem, ale nemůže se někam pohybovat, aby se nedostal pod shah- zbytek postav není také schopen jít někam, protože jsou blokovány jinými postavami, nebo se otevře jejich pohyb Král, uvedení pod razníku soupeřových postav. Pat se děje na konci strany, když zůstane jen málo čísel: Například pěšci nejsou schopni se přestěhovat z místa, blokovány jinými pěšci, a král nemůže být také jako Shah.
  • Nezapomeňte, že není možné dát svého krále pod Shah. Takže, pokud váš tah jde, a se všemi možnými přesune, váš král spadne pod ránu, hra je dokončena Pat. V některých turnajích je patrimoniální situace považována za ztrátu (což je sjednáno předem), ale zpravidla Pat znamená kreslit.
  • Mějte na paměti: to neznamená, že král je pod Sháh v současné době. To znamená, že se nemůže někam líbit, aby se nedostal ve stejnou dobu.
  • Metoda 3 z 3:
    Pohyb obrázků
    jeden. Pěšci běží na jedné kleci vpřed a porazit na jedné sousední kleci diagonálně. Zpravidla může být pěšec jako sousední klec před ní. Kvůli tomu se může zdát, že pěšce přinášejí malý přínos, ale mají řadu dalších možností, které významně zvýší jejich hodnotu:
    • Pokud pěšec překonal celou desku a dosáhl posledního horizontalu (pro svého soupeře, toto horizontální je první), můžete to "otočit" Jakákoli jiná postava, Například královna nebo koně.
    • Dělat jeho první pohyb ve hře, pěšec může jít na jeden i dva buňky dopředu.
    • Pěšec může porazit jednu buňku diagonálně umístěnou vpravo nebo nechat před ním. Pokud je nějaká postava přímo před pěšcem, nemůže to udělat.
    • Anassan, nebo "vzít na uličku" je možné, když nepřítele pěšec chodí do dvou buněk dopředu, křížení buňky pod ránu vašich pěšců. Poté si můžete vzít někoho jiného pěšce, dát svou procházku po diagonálně na kleci zkřížené kácení soupeřem, přičemž to Anassan, to je na pasáži.
  • 2. Žito chodí vodorovně nebo vertikální na libovolném počtu buněk. Toto číslo se může pohybovat v přímém směru vpřed, dozadu, vlevo a vpravo. Zároveň může věž překračovat libovolný počet buněk, dokud se nesetká jiná postava na jeho cestě nebo nedosáhne okraje desky.
  • Pokud se na její cestě setká jiná postava, bude se muset zastavit před ním nebo ho porazit.
  • 3. Kůň prochází písmeno "g". Toto číslo jde nejriginálnějším způsobem: Zpočátku "skočí" do dvou buněk, pak se pohybuje další buňku na stranu, což má za následek dopis "G". Pohyb může být vyroben v libovolném směru: dvěma články předem a jedním vpravo, dvě buňky vlevo a jeden vlevo, a tak dále.
  • Kůň "skočí" přes zbývající postavy - tímto způsobem může jen porazit ty postavy, které stojí na buňkách, které končí písmeno "G". Kůň vždy prochází dopisem "G", bez ohledu na postavy, které stojí na cestě.
  • 4. Sloni jdou diagonálně. Tyto údaje se mohou pohybovat ve čtyřech diagonálních směrech: vpravo a doleva, dopředu nebo dozadu. Každý slon procházky pouze skrz buňky své barvy - pokud slon stál na bílé buňce na začátku hry, nemohl být na černém až do konce hry a naopak.
  • Stejně jako věž, slon nemůže skočit přes čísla. Pokud je nějaký druh postavy na jeho cestě, bude muset buď zastavit před ní, nebo to porazit.
  • Pět. Královna chodí ve všech směrech na libovolném počtu buněk. Tento obrázek se může pohybovat vertikálně, vodorovně a diagonálně v libovolné vzdálenosti.
  • Královna nemůže Procházka dopisem "G", jako je koně, pohybuje se pouze přímými liniemi.
  • Královna nemůže skočit přes jiné postavy. Potkali se postavou na jeho cestě, musí se zastavit před ní nebo ji porazit.
  • 6. Král může chodit v libovolném směru, ale pouze jedna buňka na kurz.Král se pohybuje na jednu přilehlou svislou buňku, vodorovně a vertikální. Jedinou výjimkou je odlitek používané k pokrytí krále, ve kterém se král a spínače mění v místech. Pro záznam odlévání je nutné:
  • Ani král ani žito neudělali jeden krok dříve.
  • Mezi věžem a král by neměl být žádné postavy.
  • Pro jeden pohyb Přesuňte král do dvou buněk směrem k pražírnu, po kterém klec krále. Tak budou stát poblíž, být na opačných směrech od sebe.
  • Je nemožné udělat hrad, pokud pod úderem je alespoň jeden ze dvou buněk, kterým se král pohybuje.
  • Tipy

    • Nezapomeňte, že když uspořádány postavy, královna vždy stojí na buňce stejné barvy jako on sám.
    • Nezapomeňte, že v blízkosti pravého rohu desek by měla být bílá buňka (pro oba hráče).
    • Světelný šachový zápis. S tím můžete vést stručný vstup do pohybů (jak jejich vlastní a soupeř), který později obnoví průběh šachové hry a provádět svou analýzu.
    • Prozkoumejte taktiku hraní šachu. Šachy pro překvapení komplexní hry - se všemi jednoduchostí jejich pravidel, je plná neznámých hloubek. Hra v šachu je věnována mnoha literatuře, ve které jsou zvažovány otázky taktiky a strategií této populární hry. Studium této literatury vám umožní zvýšit své dovednosti.
    • Zvažte relativní hodnotu různých obrázků. Každá hodnota má svou hodnotu, což usnadňuje výpočty hráčů při hodnocení přínosu nebo poškození možné výměny údajů.
    • Prozkoumejte populární debuty. Debut se nazývá počáteční fáze šachové hry, během kterého je základem další hry. Chyba v debutu může vést ke ztrátě celé strany a úspěšnou hru v této fázi dává dobré šance na vítězství. Studium šachových debutů - velmi vzrušující povolání. Zkušení hráči jsou zpravidla obeznámeni s mnoha různými možnostmi debutu.

    Co potřebuješ

    • Šachovnice
    • Šachovník
    Podobné publikace